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Acte III : Bataille pour Madrigal

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Acte III : Bataille pour Madrigal Empty Acte III : Bataille pour Madrigal

Message par Suphu Mar 24 Fév - 18:15

Acte III : Bataille pour Madrigal 615ad65ac37894393fffd89de1566a75

Le Système de Souverain

Les
meilleurs joueurs de Madrigal pourront désormais élire leur propre
Souverain. Avec une élection par serveur, son règne durera deux
semaines. Le joueur élu se verra attribuer une gamme de pouvoirs unique et exclusive ainsi que certains privilèges.

Les Avantages du Souverain :
Le
Souverain aura un équipement, des compétences, et des pouvoirs influant
sur le monde de Madrigal pour lui permettre de s'acquitter de sa tâche.


Créez votre propre événement :
En
tant que Souverain, vous pouvez faire jouer votre esprit créateur et
créer différents événements qui permettront aux autres joueurs
d’augmenter
leur EXP ou de récupérer certains objets (Item drop). Mais faîtes bien
attention à payer la somme adéquat de penyas au PNJ «Souverain…. »

Recevoir des penyas :
Le
Souverain reçoit quotidiennement par courriel 45% des taxes collectées
en penyas. Ces taxes proviennent de % prélevés sur les objets vendus
dans les boutiques PNJ ainsi que sur le tarif d’entrée à la « Tour
Oubliée ».

Compétences exclusives :
Le
Souverain aura accès à un panel de pouvoirs jamais vu auparavant ! Mais
n’oubliez pas que ces compétences ne peuvent atteindre qu’un seul
joueur à la fois et non le serveur entier.

Acclamation du Souverain – EXP et taux d’Items lâchés (drop) augmentent de 10% pendant 60 minutes.
Bénédiction du Souverain – Points d’attaque et de défense augmentent de 10% pendant 60 minutes.
Bienveillance du Souverain – Augmente la totalité des statistiques de 15 points pendant 15 minutes.
Courroux du Souverain – Faire taire une joueur pendant 60 minutes.
Cri du Souverain – Autorise le Souverain à crier en texte couleur.
Convocation du Souverain – Autorise le Souverain à téléporté un joueur jusqu’à lui.
Téléportation du Souverain – Autorise le Souverain à se téléporter jusqu’à un autre joueur.
Escorte du Souverain – Les compétences utilisées par le Souverain dure 4 fois plus longtemps.

Objets Exclusifs :

Tout au long de son règne, c’est avec fierté et honneur que le Souverain ornera son nouvel équipement!
N’oubliez pas que l’équipement disparaîtra à la fin du règne du Souverain.
Casque de Dignité (Costume) - Max HP +999
Veste de Dignité (Costume) – Défense +10%
Gants de Dignité (Costume) - Attaque +10%
Bottes de Dignité (Costume) - Rapidité +20%
Bébé Yéti (Bébé ramasseur)
Cape du Dieu Océan - Tout statistiques +20
Limousine Bike – Véhicule volant - 291 km/h de vitesse maximum.
Comment devenir Souverain
Inscription du candidat et temps de vote (weekends):
Vendredi
(tout
au long de la journée, de minuit à minuit): Les joueurs peuvent porter
leur candidature pour devenir Souverain. (La candidature comporte une
caution minimum de 100 000 000 penyas)
Samedi: Les 10 meilleurs
joueurs sont officiellement portés candidats. Si votre candidature est
refusée, 98% de la caution vous sera immédiatement renvoyée par
courriel.


Du samedi au dimanche (sur 48 heures): Tous aux
urnes ! Les candidats doivent poster publiquement leur programme
électoral, c’est-à-dire les raisons pour lesquels ils pensent devoir
être élus.
Cela peut également être fait en parlant au PNJ Chancelier.
Le programme électoral peut être modifié mais le joueur doit payer la somme d’1 000 000 de penyas.

Dimanche (en fin de journée): Fin des votes.

Compétences


Les candidats doivent être Maîtres ou Héros.
Le
droit de vote est conféré aux joueurs de niveau 60 minimum s’étant
connecté au jeu au mois une fois durant les 30 jours précédent
l’élection.
Un seul vote par joueur est autorisé.

Conditions
:
Au minimum 10% des joueurs possédant le droit de vote se doit de
participer aux élections, autrement aucun Souverain ne sera élu.

Candidats non-élus
Les joueurs n’ayant pas été élus se verront retourné un % de leur caution calculé selon leur rang: (voir ci-dessous)
Souverain (1er) – Reçoit 100% de sa caution.
2ème - Reçoit 100% de sa caution.
3ème - Reçoit 80% de sa caution.
4ème - Reçoit 60% de sa caution.
5ème - Reçoit 40% de sa caution.
6ème - Reçoit 20% de sa caution.
7~10ème – La caution n’est pas rendue.
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Message par Suphu Mar 24 Fév - 18:15

La Tour Oubliée:

Les différents étages du Donjon
Un
nouveau donjon est apparut au sud de Flarine mais les ténèbres et
l’obscurité étouffe l’unique chemin y accédant. Aucun homme ne peut s’y
rendre seul… De vaillants soldats seront à votre service pour vous
guider entre les différents étages du donjon, mais il faudra payer le
prix de leur bravoure…
Soyez prudent, les étages sont plus dangereux les uns que les autres, par conséquent, les soldats demandent plus de penyas.

Le 1er étage contient des monstres de niveau 62-72. L’entrée coûte 10 000 Penyas.
Le 2ème étage contient des monstres de niveau 74-84. L’entrée coûte 30 000 Penyas.
Le 3ème étage contient des monstres de niveau 86-96. L’entrée coûte 50 000 Penyas.
Le 4ème étage contient des monstres de niveau 98-108. L’entrée coûte 70 000 Penyas.
Le 5ème étage contient des monstres de niveau 110-120. L’entrée coûte 100 000 Penyas.
Les Chambres Secrètes

La
légende dit qu’au sommet de la Tour Oubliée sont cachées deux pièces
hantées par des créatures mythiques n’ayant jamais vu la lueur du jour.
Pouvoirs et fortune aux guildes revenant victorieuses des gardiens de
la Tour ! N’oubliez pas que les guildes entrantes seront celles
ayant remporté les enchères. Le siège n’a lieu qu’une fois par semaine. (Cas unique de PvM). Voire détails ci-dessous :

Comment entrer
Lesguildes
souhaitant entrer en compétition doivent être de niveau 20 minimum.
Veillez à ce que le Maître de guilde parle au PNJ Responsable
de la Chambre Secrète auparavant.
Deux
PNJ s’occupent de cela, un est situé à Flarine et l’autre à Darkon. Le
NPJ de Flarine gère la Pièce Secrète Est, et celui de Darkon s’occupe
de la Pièce Secrète Ouest. Les guildes ne peuvent enchérir que sur une
seule des deux Pièces Secrètes à la fois.
Le montant minimum d’une enchère est de 100 000 000 Penyas.
Les huit guildes ayant proposées les plus hautes enchères pourront pénétrer les Chambres Secrètes le dimanche uniquement.
Seulement
10 membres de chacune des guildes entrantes pourront participer aux
combats de la Chambre Secrète. Choisissez-les judicieusement !
Assurez-vous encore une fois que le Maître de guilde ai parlé au PNJ
Responsable de la Chambre Secrète auparavant.
Lorsque vous entrez dans la Chambre Secrète, tout les buffs se désactivent et les membres de votre guilde sont dispersés.
A votre arrive, vous avez 10 minutes pour vous former et vous buffer les uns les autres.

Emploi du temps (Dimanches)
17heure
– Fin des enchères. Les 8 guildes ayant annoncé les plus hauts taux
d’enchères peuvent entrer. Le Maître de Guilde doit enregistrer les 10
membres de sa guilde qui participerons au combat.
18 heure – Fin du temps d’enregistrement, chaque guilde doit entrer dans sa Chambre Secrète respective.
18 heure 10 – Que le combat commence !
20 heure 10 – Fin du combat.

Qui a gagné ?
Les conditions qui suivent déterminent le succès ou la défaite d’une guilde.
Succès
La guilde vainc le boss avant la fin du temps imparti.
Défaite
Une autre guilde a vaincu le boss en premier.
Aucune guilde n’a tué le boss dans le temps imparti.
Un maître de Guilde est tué pendant une bataille.
Un Maître de Guilde se déconnecte. A Guild’s leader logs out.
Récompenses
La guilde victorieuse de la Chambre Secrète sera récompensée de cette manière :

Pour le Maître de Guilde:

Le
Maître de Guilde aura le pouvoir d’imposer une taxe à l’ensemble des
boutiques NPJ qui durera 1 semaine. Le taux doit se trouver entre 5% et
20 %.

Si aucune guilde ne sort gagnante, le taux restera invariable (0%).
Si
le Maître de Guilde vainqueur ne choisit pas et n’applique pas son
propre taux avant le lundi matin, celui-ci sera automatiquement de 5%.
Tout les jours à minuit, 45% de la somme totale des taxes collectées sera envoyé par courriel au Maître de Guilde.
Pour les membres de la guilde:
Les
membres de la guilde victorieuse de la Chambre Secrète Est recevront
45% de la somme totale des différents prix d’entrée de la Tour Oubliée.
Les membres de la guilde victorieuse de la Chambre Secrète Ouest auront
accès aux Chambres Secrètes et pourront chasser librement dans la Tour
Oubliée. Ils auront également les capacités nécessaires à d’un costume
Armure V11 Niveau 120.

A savoir
:
Si un membre
autre que le Maître de guilde meurt lors d’un combat, il sera téléporté
auprès du PNJ Responsable de la Chambre Secrète.
Le responsable autorisera le joueur à revenir au sein de la Pièce Secrète.
Il sera téléporté automatiquement près du Maître de guilde.
Les
monstres de la Chambre Est ne vous feront pas EXP. Egalement, les Items
laissés ne disparaitrons pas tant que certains membres de guilde seront
présents dans la Chambre.
Les monstres de la Chambre Ouest vous feront EXP mais les Items ne resteront que peu de temps au sol.
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Message par Suphu Mar 24 Fév - 18:16

Rangda: La malédiction de la Sorcière:

Dans les temps anciens, au fin fond de la fôret de Darkon, vivait une sorcière appelée Rangda.
Elle
souffrait d’une horrible et mystérieuse maladie qui lui fit perdre le
sens de la réalité. Elle vécu dans un monde illusoire où elle maudit
tout êtres autour d’elle jour de sa mort.

Cette histoire
aurait pu s’arrêter ainsi mais l’âme de Rangda était trop lourde pour
quitter Madrigal. Elle erra sur le monde, sans envie, sans but…
Quelques explorateurs disent l’avoir vu franchir des arbres dans
quelques endroits ténébreux, mais jamais personne ne s’est approcher
assez près pour discerner son visage…
S’il vous arrive de l’apercevoir, ne sous estimez pas cette misérable vieille sorcière… et cela peu importe sa forme !
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Message par Suphu Mar 24 Fév - 18:16

Nouveau tutoriel:

Flyff Acte III offre un tout nouveau tutoriel d’initiation aux nouveaux joueurs.
Ce nouveau Système de Tutoriel présentera les actions essentielles du jeu :
- Les mouvements des personnages
- Le contrôle caméra
- Les interactions des PNJ

Pour
compléter ce tutoriel, le joueur devra effectuer une série de quêtes
qui présenteront les différentes particularités et aides apportées par
les PNJ.

Le nouveau Système de Tutoriel est conçu pour exercer et aider les nouveaux joueurs de Flyff.

Le
guide Tutoriel apparaîtra dés l’entrée en jeu du nouveau joueur. En cas
de fermeture du guide, celui-ci sera accessible dans le m
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Message par Suphu Mar 24 Fév - 18:16

Changement chez les familiers :

Vous
pouvez désormais éveiller vos familiers de classes S, A, et B beaucoup
plus rapidement ! (1/3 du temps nécessaire dans l’Acte II)!
Vous
pouvez également créer un Parchemin parfait avec seulement trois
morceaux de « Parchemin de rappel à la vie pour familier » (à la place
de cinq dans la version précédente).

Les vitamines pour familier pourront se cumuler jusqu'à 99 fois!
Convertir 10 oeufs en un familier de classe D ou de de la nourriture pour familier par l'eleveur de familier.
Le prix des œufs est maintenant de 10.000 Penyas l'unités dans les boutiques des Pnjs.

Eveil de familiers
Les familiers de classe C, B, A, S peuvent maintenant être réveillé avec une parchemin d'eveil de familier.

Parlez au PNJ [Joailler]Angie à Flarine centre pour obtenir ce parchemin.
Les familiers auront jusqu'à 3 caractéristiques aléatoires.
Elles peuvent être bonnes ou mauvaises donc soyez prudent!
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Message par Suphu Mar 24 Fév - 18:16

Nouvelles fonctionnalités

Les éveils
Eveillez vos casques pour améliorer votre FOR, votre DEX, votre INT, votre END, vos HP Max et vos FP Max.
Eveillez
vos gants pour améliorer vos coups critiques (%), votre puissance
d’attaques,votre vitesse d’attaques, vos MP Max et vos FP Max.
Eveillez
vos bottes pour améliorer les dommages de vos coups critiques, votre
vitesse, votre défense, vos HP Max, vos MP Max et vos FP Max .

Piercing d’armes et boucliers
Les armes et les bouclier peuvent dorénavant être percés jusqu’à fois !
Les
piercings crées des emplacements dans lesquels vous pouvez mettre des
cartes qui permettent d’améliorer les objets percés. Voir la section
“Nouvelles Cartes” pour plus de détails.
Astuce: Lorsque vous percer une arme ou un bouclier, verifier bien que l’objet est protégé par un
parchemin Gprotect où il risqué de casser.
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Message par Suphu Mar 24 Fév - 18:17

Nouvelles cartes :

Il existe de nouvelles cartes qui vous permettent de percer vos armes et vos armures. Il suffit de mettre ces cartes dans les
emplacements
prévus à cet effet une fois l’arme ou le bouclier percé (voir la
section « Piercing d’armes et boucliers pour plus de détails).
Les attributs des nouvelles cartes sont listés ci dessous:
Carte feu (D) – La force augmente de 2 points.
Carte feu (C) – La force augmente de 3 points et les dégâts des coups critique de 1%.
Carte feu (B) – La force augmente de 4 points et les dégâts et les dégâts des coups critique de 1%.
Carte feu (A) - La force augmente de 7 points et les dégâts et les dégâts des coups critique de 2%.

Carte eau (D) – L’intelligence augmente de 2 points.
Carte eau (C) - L’intelligence augmente de 3 points et le temps d’invocation des magies est réduit de 1%.
Carte eau (B) - L’intelligence augmente de 4 points et le temps d’invocation des magies est réduit de 1%.
Carte eau (A) - L’intelligence augmente de 7 points et le temps d’invocation des magies est réduit de 2%.

Carte vent (D) – Votre vitesse augmente de 2%.
Carte vent (C) - Votre vitesse augmente de 3% et votre vitesse d’attaque augmente de 1%.
Carte vent (B) - Votre vitesse augmente de 4% et votre vitesse d’attaque augmente de 1%.
Carte vent (A) - Votre vitesse augmente de 7% et votre vitesse d’attaque augmente de 2%.

Carte électricité (D) – Votre dextérité augmente de 2 points.
Carte électricité (C) - Votre dextérité augmente de 2 points et votre pourcentage de réussite de coups critique de 1%.
Carte électricité (B) - Votre dextérité augmente de 4 points et votre pourcentage de réussite de coups critique de 1%.
Carte électricité (A) - Votre dextérité augmente de 7 points et votre pourcentage de réussite de coups critique de 2%.
Carte terre (D) - Votre endurance augmente de 2 points.
Carte terre (C) - Votre endurance augmente de 3 points.
Carte terre (B) - Votre endurance augmente de 4 points.
Carte terre (A) - Votre endurance augmente de 7 points.

Amélioration du système de cartes

Les cartes élémentaires utilisées afin d’améliorer les armes et armures ont été regroupé pour former un tout qui va de +1 à +10.
Les cartes de piercing d’armures ont été changé.
Ces cartes ont été renommé pour plus de clarté.
De nouvelles cartes font leur appartion (3%).
Voir ci dessous quelques exemples:
Ancien nom: Carte Fulgur
Nouveau nom: Carte Foudre (2%)
Stats: Puissance d’attaque +2%
Ancien nom: N/C
Nouveau nom: Carte Foudre (3%)
Stats: Puissance d’attaque +3%
Ancien nom: Carte Electro
New Name: Carte Foudre (4%)
Stats: Puissance d’attaque +4%
Old Name: Carte Foudre
New Name: Carte Electro (7%)
Stats: Puissance d’attaque +7%
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Message par Suphu Mar 24 Fév - 18:17

Nouvelles quêtes :

De nouvelles quêtes pour les Maîtres ont été ajoutée. Allez parler à La fille mystérieuse dans Volcane.
De nouvelles quêtes ont été ajoutées pour les joueurs entre le Lv.105-120. Allez parler au PNJ "Lurif" à Darkon.

Modification diverses :

L'aide a été revu et complété pour tenir compte des dernieres évolutions
Le menu d'options a été redéfini pour offrir une meilleure accessibilité.
Pang vous buffera jusqu'au niveau 60.
Des fonctions de tri pour les membre de la Guilde ont été ajoutées à la fenêtre de guilde.
Les fenêtres pour Enlever un piercing et Enlever un joyau d'une arme ont été amélioré.
Les anges ne mourront plus lorsque leurs propriétaires seront tués (Modification du système PK).
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