Enchantement d’éléments sur les armes et armures
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Enchantement d’éléments sur les armes et armures
Dans le monde de Madrigal, vous avez la possibilité d’enchanter vos
armes et armures à partir de cartes d’éléments comme le feu ou l’eau.
Ces enchantements permettent une meilleure attaque (arme) ou une
meilleure résistance (armure) contre l’élément opposé.
Le niveau
des enchantements s’étend de +1 à +10 ; et plus l’enchantement est
élevé, plus l’impact sur l’équipement s’en ressent. A noter qu’un effet
visuel apparaît sur l’arme à partir de +4, et s’intensifie avec le
niveau de l’enchantement.
Voici deux exemples sur une arme et une armure :
Les différents éléments :
5
éléments composent Madrigal : l’eau, la foudre, le feu, la terre et le
vent. Les monstres étant plus ou moins sensibles ou résistants à chaque
élément, le mieux reste d’utiliser un enchantement adapté aux monstres
de votre niveau. De la même façon, en cas de duels par exemple, une
armure enchantée avec un élément pourra vous rendre plus sensible ou
plus résistant aux attaques de votre adversaire…
Afin de vous
aider à comprendre quel élément utiliser contre quel élément, voici
ci-dessous un graphique représentant les rapports de force entre les
éléments.
Objets à utiliser pour l’enchantement :
Dans le monde de Madrigal, vous pouvez collecter des cartes des
divers éléments en chassant les monstres ou en commerçant avec d’autres
joueurs. Ces cartes magiques permettent d’appliquer des éléments sur
votre arme ou armure, de +1 à +10. Chaque élément possède une carte
spécifique pour les enchantements de +1 à +5, et une seconde carte pour
les enchantements de +6 à +10.
Attention
:
Une fois qu’une arme est enchantée +1 avec un élément donné, il n’est
plus possible d’appliquer un enchantement d’un élément différent. Aussi
il est nécessaire d’utiliser une carte à chaque tentative
d’enchantement.
L’enchantement et ses risques :
Attention car un enchantement peut échouer, et risquer de détruire votre arme ou
armure
! Plus le niveau de l’enchantement est élevé, plus le risque d’échouer
est grand, et donc plus le risque de destruction augmente. De +1 à +3,
le risque de destruction suite à un échec de l’enchantement est très
faible... Au dessus (+3 à +4 par exemple), tout échec de votre
enchantement entraînera la destruction de votre arme ou armure.
Pour ne pas perdre votre équipement, vous pouvez utiliser des parchemins Sprotect ,
que vous pouvez vous procurer à la boutique Flyff, ou même en jeu, par
le biais d’autres joueurs. Ce parchemin magique permet, une fois
activé, d’empêcher la destruction de l’équipement si l’enchantement
échoue. Pour l’utiliser, double cliquez sur le parchemin SProtect pour
l’activer avant toute tentative d’enchantement.
Vous pouvez aussi utiliser un parchemin Sfusion pour
augmenter vos chances de réussite de 10% jusqu’à un enchantement +7.
Pour l’utiliser, double cliquez sur le parchemin Sfusion pour l’activer
avant toute tentative d’enchantement.
Attention
:
Une fois activés, les parchemins apparaîtront en haut de l’interface de
jeu. Aussi il est nécessaire d’utiliser un parchemin à chaque tentative
d’enchantement.
Comment enchanter ?
Pour enchanter, vous devez vous munir d’une carte dans
votre inventaire, et double cliquer dessus (clic droit pour annuler).
Vous verrez alors apparaître un marteau à la place du pointeur de votre
souris, et une animation avec des marteaux au dessus de votre
personnage comme sur l’image ci-dessous.
Ensuite
cliquez sur l’arme ou armure que vous souhaitez enchanter dans votre
inventaire. Durant quelques secondes, le travail sur l’équipement va se
réaliser, comme sur l’image ci-dessous.
La
réussite de l’enchantement se traduira par un message « Success » au
dessus de votre personnage, alors qu’un message « Failure » s’affichera
en cas d’échec.
Attention : Vous ne pouvez enchanter une arme ou armure si vous la portez, elle doit être dans votre inventaire.
Source: FlyffFR
armes et armures à partir de cartes d’éléments comme le feu ou l’eau.
Ces enchantements permettent une meilleure attaque (arme) ou une
meilleure résistance (armure) contre l’élément opposé.
Le niveau
des enchantements s’étend de +1 à +10 ; et plus l’enchantement est
élevé, plus l’impact sur l’équipement s’en ressent. A noter qu’un effet
visuel apparaît sur l’arme à partir de +4, et s’intensifie avec le
niveau de l’enchantement.
Voici deux exemples sur une arme et une armure :
Les différents éléments :
5
éléments composent Madrigal : l’eau, la foudre, le feu, la terre et le
vent. Les monstres étant plus ou moins sensibles ou résistants à chaque
élément, le mieux reste d’utiliser un enchantement adapté aux monstres
de votre niveau. De la même façon, en cas de duels par exemple, une
armure enchantée avec un élément pourra vous rendre plus sensible ou
plus résistant aux attaques de votre adversaire…
Afin de vous
aider à comprendre quel élément utiliser contre quel élément, voici
ci-dessous un graphique représentant les rapports de force entre les
éléments.
Objets à utiliser pour l’enchantement :
Dans le monde de Madrigal, vous pouvez collecter des cartes des
divers éléments en chassant les monstres ou en commerçant avec d’autres
joueurs. Ces cartes magiques permettent d’appliquer des éléments sur
votre arme ou armure, de +1 à +10. Chaque élément possède une carte
spécifique pour les enchantements de +1 à +5, et une seconde carte pour
les enchantements de +6 à +10.
Attention
:
Une fois qu’une arme est enchantée +1 avec un élément donné, il n’est
plus possible d’appliquer un enchantement d’un élément différent. Aussi
il est nécessaire d’utiliser une carte à chaque tentative
d’enchantement.
L’enchantement et ses risques :
Attention car un enchantement peut échouer, et risquer de détruire votre arme ou
armure
! Plus le niveau de l’enchantement est élevé, plus le risque d’échouer
est grand, et donc plus le risque de destruction augmente. De +1 à +3,
le risque de destruction suite à un échec de l’enchantement est très
faible... Au dessus (+3 à +4 par exemple), tout échec de votre
enchantement entraînera la destruction de votre arme ou armure.
Pour ne pas perdre votre équipement, vous pouvez utiliser des parchemins Sprotect ,
que vous pouvez vous procurer à la boutique Flyff, ou même en jeu, par
le biais d’autres joueurs. Ce parchemin magique permet, une fois
activé, d’empêcher la destruction de l’équipement si l’enchantement
échoue. Pour l’utiliser, double cliquez sur le parchemin SProtect pour
l’activer avant toute tentative d’enchantement.
Vous pouvez aussi utiliser un parchemin Sfusion pour
augmenter vos chances de réussite de 10% jusqu’à un enchantement +7.
Pour l’utiliser, double cliquez sur le parchemin Sfusion pour l’activer
avant toute tentative d’enchantement.
Attention
:
Une fois activés, les parchemins apparaîtront en haut de l’interface de
jeu. Aussi il est nécessaire d’utiliser un parchemin à chaque tentative
d’enchantement.
Comment enchanter ?
Pour enchanter, vous devez vous munir d’une carte dans
votre inventaire, et double cliquer dessus (clic droit pour annuler).
Vous verrez alors apparaître un marteau à la place du pointeur de votre
souris, et une animation avec des marteaux au dessus de votre
personnage comme sur l’image ci-dessous.
Ensuite
cliquez sur l’arme ou armure que vous souhaitez enchanter dans votre
inventaire. Durant quelques secondes, le travail sur l’équipement va se
réaliser, comme sur l’image ci-dessous.
La
réussite de l’enchantement se traduira par un message « Success » au
dessus de votre personnage, alors qu’un message « Failure » s’affichera
en cas d’échec.
Attention : Vous ne pouvez enchanter une arme ou armure si vous la portez, elle doit être dans votre inventaire.
Source: FlyffFR
Suphu- Golden Magneau
- Nombre de messages : 1411
Age : 35
Localisation : Le monde
Emploi/loisirs : Manger dormir manger dormir
Humeur : Zen ö
Date d'inscription : 24/02/2009
Feuille de personnage
Guilde: Raven
Niveau personnage principal:
(107/120)
Mode: Maître
Re: Enchantement d’éléments sur les armes et armures
A noter qu'il n'existe plus de carte +6/+10, ce sont désormais des cartes uniques +1/+10
Suphu- Golden Magneau
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